[UE5] 언리얼 엔진 입문
[언리얼 입문] 4 - Blueprint 시스템의 작동 원리와 한계
지망셍
2025. 6. 2. 19:59
언리얼을 처음 접하면 대부분은 블루프린트부터 시작한다.
시각적인 스크립팅 언어로, 빠르게 기능을 만들 수 있다.
하지만 그 내부에는 어떤 구조가 있고, 한계는 무엇일까?
이번 편에서는 블루프린트의 작동 원리, 엔진 내부 구조, 그리고
C++과의 연결 방식을 초심자 관점에서 풀어본다.
1. 블루프린트란?
- UObject 또는 AActor를 기반으로 만든 시각적 클래스 확장 도구
- 에디터 안에서 노드 기반으로 로직을 구성
- 코드 없이도 복잡한 게임플레이 구현 가능
예:
- BeginPlay → Delay → Print String
- Input Action → Jump 실행
2. 내부적으로 어떻게 작동하나?
언리얼은 블루프린트를 C++ 구조 위에서 다음과 같이 처리한다:
- UCLASS(Blueprintable) → 블루프린트로 확장 가능
- UFUNCTION(BlueprintCallable) → 블루프린트에서 호출 가능
- UPROPERTY(BlueprintReadWrite) → 블루프린트에서 접근 가능
UCLASS(Blueprintable)
class UMyObject : public UObject { ... };
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void Attack();
UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
int32 HP;
블루프린트는 결국 C++ 기반 클래스의 데이터와 함수에 연결된 시각적 Wrapper다
3. Blueprint의 장점
- 빠른 프로토타이핑 (UI, 상호작용, 연출 등)
- 실시간 수정과 테스트
- 기획자, 디자이너와 협업에 유리
- 시각적 흐름으로 학습 곡선 완화
4. Blueprint의 단점 / 한계
항목 한계
| 복잡한 로직 | 시각적 노드가 너무 많아짐 |
| 디버깅 | 로직 추적이 어렵고 느림 |
| 형상 관리 | Git diff가 불가능 (바이너리 저장) |
| 성능 | 네이티브 C++보다 느림 (Tick 등 반복 연산에 민감) |
| 확장성 | 제네릭, 템플릿, 고급 자료구조 사용 불가 |
5. C++과 블루프린트는 어떻게 연결되는가?
방향 설명
| C++ → BP | 블루프린트 베이스 클래스 생성 (UCLASS(Blueprintable)) |
| BP → C++ | 함수 호출 (UFUNCTION(BlueprintCallable)) |
| 이벤트 연결 | BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent |
예:
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void OnAttackFinished(); // 블루프린트에서 구현
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void TakeDamage(int Amount);
6. 실전 설계 팁
- 블루프린트는 주로 상호작용, 연출, UI 제어에 활용
- 핵심 로직, 데이터 연산은 C++로 구현
- “Blueprint Wrapping” 구조: C++ 기능을 외부에서 블루프린트로 쓰게 만들기
마무리하며
블루프린트는 언리얼을 빠르게 체험할 수 있는 최고의 도구다.
하지만 그 아래에 있는 C++ 기반 구조와의 연결을 이해해야
진짜로 확장 가능한 설계를 할 수 있다.
다음 편에서는 언리얼의 C++ 클래스 구조와
어떻게 게임 기능을 코드로 직접 확장할 수 있는지를 살펴본다.