[UE5] 언리얼 엔진 입문
[언리얼 입문] 1 - 언리얼 엔진 개요와 ‘오브젝트 구조’ 빠르게 훑기
지망셍
2025. 6. 2. 19:57
이 시리즈는 언리얼을 처음 접하는 초심자에게 엔진이 어떻게 구성되어 있는지를 설명하고,
구조를 이해한 뒤 스스로 실습을 확장할 수 있도록 돕기 위해 만들어졌습니다.
1. 언리얼 엔진은 어떤 엔진인가?
언리얼은 Epic Games가 만든 고성능 게임 엔진입니다.
- AAA급 콘솔, PC 게임부터 모바일, 영화, 건축 시각화까지 폭넓게 사용됨
- C++ 기반의 고성능 실행 구조
- 강력한 에디터 + 블루프린트 + 네이티브 C++ 코드가 통합된 아키텍처
- 에디터 자체가 게임처럼 동작 (실시간 실행, 시뮬레이션 중심)
2. Unity와 무엇이 다른가?
항목 Unity Unreal
| 주 언어 | C# | C++ |
| 진입 난이도 | 낮음 | 상대적으로 높음 |
| 구조 | GameObject + Component | Actor + Component |
| 메모리 관리 | GC (자동) | 수동 관리 + GC (UObject 기반) |
| 확장성 | 스크립트 위주 | C++ 기반 전체 구조 수정 가능 |
| 에디터 | 경량/간결 | 고기능/무겁지만 통합성 뛰어남 |
3. 언리얼 프로젝트는 어떻게 구성되는가?
기본 폴더 구조 (C++ 프로젝트 기준):
MyGame/
├── Content/ # 모든 에셋 (레벨, 메시, 사운드 등)
├── Source/ # C++ 코드
│ └── MyGame/ # 주 게임 모듈
├── Config/ # 설정 파일 (ini)
├── Intermediate/ # 임시 빌드 파일
├── Saved/ # 로그, 세이브, 캐시
└── MyGame.uproject # 프로젝트 파일
4. 언리얼에서 게임은 어떻게 구성되는가?
언리얼의 게임은 Actor들이 모여 World를 구성하고,
Component들이 Actor를 조합하며 동작하는 구조입니다.
간단히 표현하면:
[Game] = 여러 개의 [Level]
[Level] = 여러 개의 [Actor]
[Actor] = 여러 개의 [Component]
5. 언리얼의 오브젝트 생태계 빠르게 보기
요소 설명
| UObject | 모든 언리얼 오브젝트의 베이스 |
| AActor | 월드에 존재하는 객체 (위치, 회전 등) |
| UComponent | 기능 단위로 Actor를 구성 |
| Pawn / Character | 플레이어/AI 제어가 가능한 Actor |
| PlayerController | 입력을 처리하고 Pawn을 제어 |
| GameMode / GameState | 게임 규칙과 상태 제어 |
| Blueprint | 시각적으로 UObject/Actor 확장 |
6. 실습 전에 알아야 할 핵심 요약
- 언리얼은 “Actor + Component” 구조를 기반으로 동작합니다
- 에디터에서 배치하는 것들 대부분은 Actor입니다
- 동작을 세밀하게 컨트롤하려면 블루프린트 또는 C++로 커스터마이징합니다
- “언리얼은 C++을 기반으로 하되, 기획과 실험을 위한 시각화 도구가 뛰어난 엔진”입니다
다음 편 예고
→ Actor는 왜 중심이 되는가?
→ Component는 어떤 방식으로 Actor를 구성하는가?
→ 실습을 통해 직접 만들어보며 구조를 체감해봅니다.